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Métavers : futur proche du rétail ?
de Catherine Batteux
In Points de vente, 1296 (07 février 2022), p.12-27
Enquête consacrée aux métavers, des univers virtuels 3D temps réel, interconnectés, immersifs et collaboratifs, qui pourraient devenir un nouveau moyen d'expression pour les marques et enseignes. Etat des lieux de l'investissement dans le métavers par les grandes plateformes virtuelles (Fortnite, Roblox, Decentraland, The Sandbox, Méta...), afin d'attirer les générations Z ou Alpha et fidéliser de futurs consommateurs. Analyse des opportunités offertes par la créativité du métavers et la croissance des cryptomonnaies et des NFT'S (jetons non fongibles) pour les marques et enseignes. La possibilité de créer de l'engagement auprès des jeunes générations déjà éduquées au virtuel, d'imaginer de nouvelles expériences d'achat et de commerce... En amont, dans les phases de conception et de production : possibilité d'intégrer virtuellement sur la présentation, la valorisation d'un produit ou de nouveaux agencements de magasins, exemple du groupe BMW qui crée un jumeau numérique avec Omnivers. En aval, dans la narration interactive des marques, le lancement de produit ou les recommandations personnalisées : l'essai de produits dans le monde virtuel avant achat, l'exemple de Carrefour et de sa Map Healty dans Fortnite. Les différents modèles choisis par les grandes plateformes. La question de la régulation du métavers, le besoin d'une méthode standard pour que le rétail puisse s'en emparer totalement.
Article de périodique
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Métavers : futur proche du rétail ?

    Dans le périodique : Points de vente, n°1296 (07 février 2022)
  • Auteur : Catherine Batteux
    • Pages : p.12-27
    • Langues : Français
    • Nature du document : documentaire Genre : Article de périodique
    • Résumé :

      Enquête consacrée aux métavers, des univers virtuels 3D temps réel, interconnectés, immersifs et collaboratifs, qui pourraient devenir un nouveau moyen d'expression pour les marques et enseignes. Etat des lieux de l'investissement dans le métavers par les grandes plateformes virtuelles (Fortnite, Roblox, Decentraland, The Sandbox, Méta...), afin d'attirer les générations Z ou Alpha et fidéliser de futurs consommateurs. Analyse des opportunités offertes par la créativité du métavers et la croissance des cryptomonnaies et des NFT'S (jetons non fongibles) pour les marques et enseignes. La possibilité de créer de l'engagement auprès des jeunes générations déjà éduquées au virtuel, d'imaginer de nouvelles expériences d'achat et de commerce... En amont, dans les phases de conception et de production : possibilité d'intégrer virtuellement sur la présentation, la valorisation d'un produit ou de nouveaux agencements de magasins, exemple du groupe BMW qui crée un jumeau numérique avec Omnivers. En aval, dans la narration interactive des marques, le lancement de produit ou les recommandations personnalisées : l'essai de produits dans le monde virtuel avant achat, l'exemple de Carrefour et de sa Map Healty dans Fortnite. Les différents modèles choisis par les grandes plateformes. La question de la régulation du métavers, le besoin d'une méthode standard pour que le rétail puisse s'en emparer totalement.

    • Mots-clés : réalité virtuelle / distribution (commerce)

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